(untitled) (Jurnal TEKNODIK, 2024)
Artikel ini merupakan bentuk lanjutan dari penelitian sebelumnya untuk menguji efektivitas aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian campuran tipe explanatory design, yaitu bentuk kombinasi antara metode pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif. Metode kuantitatif menggunakan uji efektivitas melalui pair sample t test, sedangkan metode kualitatif analisis SWOT untuk menggambarkan proses penggunaan aplikasi game edukasi (Quizizz). Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling dan pengambilan data dengan metode observasi, wawancara, serta dokumentasi, dan angket. Berdasarkan output paired sample test diketahui nilai sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara kemampuan siswa dalam pembelajaran ekonomi dan akuntansi sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Quizizz. Analisis SWOT yang dilakukan juga menunjukkan bahwa dari segi kekuatan aplikasi ini lebih merujuk pada berbagai fitur yang dimiliki. Sedangkan dari segi peluang, aplikasi ini lebih merujuk pada peluang untuk terbentuknya komunitas belajar. Kelemahan yang harus diwaspadai adalah lebih pada etika penggunaan aplikasi. Tantangan yang harus dipersiapkan solusinya adalah kesiapan jaringan internet dari peserta.